projetosEventHub

Ferramenta de Live Ops

EventHub, a plataforma de Live Ops

Três jogos, três Game Designers, três Product Managers e um jeito de criar eventos que passava por código, planilha e duas ferramentas diferentes. O projeto se tornou uma ferramenta unificando todas essas etapas.

Meu papel
Product Design
UX Research
Time
Fernanda Netto
Viviane Mesquita (Design Lead)
Duração
4 meses
Usuários
3 Game Designers
3 Product Managers

o processo

Design thinking, do começo ao handoff.

As cinco etapas que guiaram o projeto.

01
Empatizar
  • Leitura dos documentos
  • Conversa com 3 frentes
02
Definir
  • Benchmark competitivo
  • Definição de features
03
Idear
  • Dinâmica de card sorting
  • User task flow
  • Fluxograma
04
Prototipar
  • Wireframe (primeiras versões)
  • Definição de visual: cores, fontes
  • Interface e protótipo V1
05
Testar
  • Fase de teste
  • Alterações
  • Handoff
  • Validação e acompanhamento

roadmap

Uma grande entrega em 4 meses

De setembro a fevereiro, com a documentação do processo entrando junto do handoff, não depois.

Setembro
01Leitura dos documentos
02Conversa com 3 frentes
03Benchmark competitivo
Outubro
04Análise Game Refinery
05Definição de features
06Dinâmica de card sorting
Novembro
07Sitemap
08Wireframes
09Prototipação
Dezembro
10Testes de tela
11Design System
Janeiro
12Interface MVP
Fevereiro
13Handoff
14Acompanhamento
15Doc. no Confluence

empatizar · client segmentation

Seis pessoas, dois contextos de dor.

Conversei com os 3 Game Designers e os 3 Product Managers dos três produtos. Mesmo problema, expectativas opostas: quem cria o evento quer parar de escrever JSON; quem responde pelo número quer parar de depender de dev.

Game Designers
3 pessoas · quem monta o evento
dores
  • Edita evento por JSON, com códigos específicos que precisa decorar
  • Meses numerados de 0 a 11 — fácil de errar, e errar quebra o evento
  • Alterações podem passar por duas ferramentas diferentes, intranet e Firebase
  • Pouco visual no processo: revisão é feita relendo código em sites validadores
ganhos esperados
  • Um ambiente de teste para pré-visualizar as escolhas antes de subir
  • Escolher o período do evento num calendário, não num campo numérico
  • Opções pré-definidas para escolher, em vez de digitar o código
  • Avisos de erro mais claros e uma ferramenta que centralize as configurações
Product Managers
3 pessoas · quem responde pelo número
dores
  • Sente que a empresa usa várias ferramentas que não se conectam
  • Precisa fazer a mesma alteração em dois lugares ao mesmo tempo
  • Demora para tirar um analítico e para implementar qualquer coisa
  • Nas ferramentas internas, nunca conversam com outro usuário final além do GD
ganhos esperados
  • Uma ferramenta independente de dev e independente de outras ferramentas
  • Fazer alterações nos jogos de forma mais ágil, sem fila
  • Dados analíticos no mesmo lugar em que o evento é criado
  • Comunicação constante com PM, considerando que também será usuário final

competitive audit

Benchmark com nove ferramentas de Live Ops

A pergunta era se valia construir a ferramenta. A tabela respondeu: gerenciamento e segmentação de jogador o mercado resolve bem, mas pré-visualização de evento, calendário e edição de assets de evento quase ninguém entrega. Foi ali que o produto se justificou.

tem ~parcial não tem ?não identificado
critério
Firebase
PlayFab
Beamable
ByteBrew
Loot Locker
GameAnalytics
Metaplay
UserWise
CleverTap
Gerenciamento de jogadores
Segmentação de jogadores
Condições/Jornadas (ações, reações e regras)
~
Análise de dados
Testes A/B
~
Economia do jogo
?
~
?
~
Gerenciamento de inventário
?
?
?
Atualizações
~
?
?
Push notification
Acompanhamento de erros e falhas
~
?
Criação e edição de eventos
~
?
~
Calendário de eventos
~
Upload e Edição de assets (de eventos)
?
Pré-visualização do evento
~
Suporte multiplayer (leaderboard, torneios)
~
Hospedagem
?
?

Levantamento de 2024 — pode estar desatualizado hoje.

definir · features

Definição das principais features.

Com as dores mapeadas e o benchmark na mão, foi o momento de definir as principais features da ferramenta e organizá-las por prioridade: o que é pré-requisito de acesso, o que é a solução central e o que existe para alimentar o evento.

01 · pré-requisito
Access
Poder acessar a plataforma e ver só o que a minha hierarquia permite.
Fazer registro Fazer login Administrador: gerenciar usuários e acessos Acessar e editar o próprio perfil Ver a plataforma conforme a minha hierarquia
02 · o coração
Core solution
Gerenciamento de Live Events. Se essa camada falha, a plataforma não tem motivo para existir.
Criar e editar eventos Pré-visualizar a UI do evento na criação Pré-visualizar o JSON do evento Ser alertado sobre erro ou conflito Notification in app sobre eventos Event Preview (alerta pré-evento) Sistema de loja Suporte multiplayer: torneios, leaderboard Ver um calendário de eventos Acompanhar a performance do evento
03 · o que alimenta
Support features
Conteúdos no jogo
Subir assets Criar recursos / currency Customizáveis Colecionáveis
Jogadores
Criar e gerenciar segmentação de jogador Criar condições e jornadas para segmentações Gerenciar perfil de jogadores Gerenciar inventário
Ferramentas gerais de LiveOps
Dashboard com análise de dados Experimentos e Teste A/B Criar, editar e enviar push notification Gerenciar a economia do jogo

priorização

Impacto × esforço

A matriz definiu o MVP.

alto impacto · pouco esforço
Fazer agora
Criar e editar eventos Template básico de evento Calendário de eventos Segmentação de jogador Subir assets Recursos, customizáveis e colecionáveis
alto impacto · alto esforço
Planejar para fazer
Template complexo de evento (jornada real) Sistema de loja Event Preview Notification in app sobre eventos Suporte multiplayer Experimentos e Teste A/B
baixo impacto · baixo esforço
Fazer quando der
View de lista de usuários, vinda da intranet
baixo impacto · alto esforço
Não fazer
Pré-visualizar o JSON na criação do evento

O JSON era exatamente o que a plataforma vinha para esconder. Manter o preview dele seria manter o problema à vista.

idear

Card sorting

Aplicamos uma dinâmica de card sorting individual com os três GDs. A dinâmica tinha duas etapas: a primeira de features gerais e a segunda especificamente de criação de evento. Cada um organizou do seu jeito, mas as três respostas convergiram em Eventos, Conteúdos e Jogadores. Essa convergência nos ajudou a mapear a estrutura do que viria a ser o site.

tipo aberto 3 participantes 21 cards 2 rodadas
Game Designer 1 cinco grupos, do conteúdo às infos internas
Eventos 5
Calendário de eventos Criar e editar eventos Criar e gerenciar o "Event Preview" Criar e gerenciar notification in app sobre eventos Overview de estatísticas dos eventos
Jogadores 4
Poder gerenciar inventário do jogador Gerenciar perfil de jogadores Criar e gerenciar segmentação de jogador Criar condições e jornadas para segmentações de jogadores
Conteúdo 12
Subir novos assets Criar um leaderboard Overview dos leaderboards Criar novos colecionáveis Ver/editar colecionáveis existentes Overview de estatísticas de colecionáveis Criar novos recursos/currency Ver/editar recursos/currency existentes Overview de estatísticas de recursos/currency Criar novos customizáveis Ver/editar customizáveis existentes Overview de estatísticas de customizáveis
Infos da plataforma 2
Visualizar lista de usuários internos e suas funções Visualizar histórico de edições
Teste A/B 2
Poder realizar experimentos e Teste A/B Visualizar testes A/B feitos anteriormente
Game Designer 2 agrupou pelo que a plataforma gerencia, não pela tela
Criação de eventos 6
Criar e gerenciar segmentação de jogador Pode realizar experimentos e Teste A/B Criar condições e jornadas para segmentações de jogadores Escolher período(s) de início e fim do evento Escolher segmentação de jogadores que terá esse evento Criar e gerenciar o "Event Preview"
Gerenciamento de jogador 6
Poder gerenciar "inventário" de customizáveis/colecionáveis Gerenciamento de carteira Verificação de recursos (coins, scrolls, candies etc) Verificação de posição e pontuação em leaderboard Verificação de progressão em feature Verificação de pontuação e progressão em Saga Map
Gerenciamento da plataforma 3
Visualizar lista de usuários e suas funções/permissões Visualizador: pode apenas visualizar as configurações Editor: pode editar as configurações
Economia 2
Criar novos recursos/currency Criar novos customizáveis
Game Designer 3 separou progressão e o que é interno do time
Eventos 6
Criar e editar eventos Criar condições e jornadas para segmentações de jogadores Criar e gerenciar o "Event Preview" Calendário de eventos Pode realizar experimentos e Teste A/B Criar e gerenciar notification in app sobre eventos
Perfil/inventário 3
Poder gerenciar inventário do jogador Gerenciar perfil de jogadores Criar e gerenciar segmentação de jogador
Conteúdo da economia 4
Criar novos customizáveis Criar novos colecionáveis Subir novos assets Criar novos recursos/currency
Progressão 1
Criar um leaderboard
Interno 2
Visualizar lista de usuários e suas funções Definir permissões de cada perfil de usuário

Os nomes dos grupos e dos cards estão como cada participante escreveu.

naming

O time escolheu o nome.

Uma dinâmica de brainstorming de naming com todo o time, votação aberta.

Board da dinâmica de naming
O board da dinâmica, com as sugestões e os votos.
nome definido EventHub

sitemap mvp

A estrutura da ferramenta

O jogo é escolhido no login e filtra tudo o que vem depois.

Homepage
Jogo 1 Jogo 2 Jogo 3
Acesso à ferramenta, filtrado pelo jogo
Engajamento
Eventos Ver eventos cadastrados Ver detalhes de um evento Editar eventos cadastrados Criar novo evento Escolher entre os templates
Rankings Ver leaderboards cadastrados Ver detalhes de um leaderboard Editar leaderboards Criar novo leaderboard
Lojas Ver lojas cadastradas Criar uma oferta Adicionar item ou bundle Definir período da oferta
Notificações no app Ver notificações cadastradas Editar notificações Criar nova notificação
Conteúdo
Assets Ver lista de assets Editar um asset Criar um novo asset Escolher ou criar categoria
Moedas Ver lista de currencies Editar uma currency Criar uma nova currency Definir sistema e tempo de reset
Customizáveis Ver lista de customizáveis Editar um customizável Criar um novo customizável
Colecionáveis Ver lista de colecionáveis Editar um colecionável Criar um novo colecionável
Jogadores
Segmentação de jogadores Ver segmentações criadas Ver detalhes de uma segmentação
Experimentos
Teste A/B Ver lista de testes no ar Ver resultados de um teste Editar ou tirar do ar Criar um novo teste A/B
Perfil
Minha conta Ver perfil
Lista de usuários Ver lista de usuários

prototipar e testar

Wireframe e teste de usabilidade

Criei um protótipo em wireframe para validar a estrutura do sitemap em testes de usabilidade com os 3 Game Designers.

Calendário de eventos, criação em etapas, detalhe de leaderboard e cadastro de conteúdo.
research card
hipóteses · acreditamos que
  • O fluxo principal faz sentido e atende as necessidades dos usuários finais
  • Os textos, títulos e instruções podem não estar claros
  • Talvez a criação de evento não atenda contextos além do Buraco
teste · para verificar, iremos
  • Conduzir testes de usabilidade com os GDs em formato de lista de tarefas
  • Apresentar para os PMs para colher insights de melhoria
métrica · e medir

Se completam as tarefas sem dor de cabeça, se entendem as telas, se os textos fazem sentido e se as features cobrem o que precisam hoje e adiantam o amanhã.

critério · estaremos certos se

O teste indicar os quatro pontos acima, ou se as melhorias necessárias não forem grandes.

research planning
informações gerais
conduçãoFernanda Netto
acompanhamentoViviane Mesquita
participantes3 Game Designers
métodoTeste de usabilidade com protótipo, em lista de tarefas
ferramentaFigma
roteiro · lista de tarefas
  1. Abra os links e se situe no protótipo
  2. Adicione um asset na plataforma
  3. Agora uma currency
  4. Se tivesse que criar uma notification in app, onde seria?
  5. Adicione 2 itens em uma loja já existente
  6. Crie um small event
learning card

Com os insights e aprendizados recolhidos no teste, seguimos para a versão final das telas.

entrega final

Um novo design system

Ferramenta interna, um dev na frente: partir de um tema Bootstrap (o Craft) foi decisão de projeto, não atalho. Construí o design system a partir dele, com botões, inputs, labels, paginação, etc. para que cada tela entregue já existisse em componente.

Craftkeenthemes

Tema Bootstrap escolhido como base. Theme preview montado para ver comportamento e interação antes de desenhar tela.

Documentação e Handoff

Grandes entregas em quatro meses, com a documentação do processo no Confluence entrando junto do handoff.

Protótipo navegável

Onde antes eram duas ferramentas e um JSON escrito à mão, o evento passa a nascer, ser revisado e publicado com a nova ferramenta criada no Figma.

theme preview

Os componentes do design system, montados antes de desenhar qualquer tela.

botão primário
botão secundário
outros botões
inputs
labels
paginação
formulários

resultado final · telas

EventHub

Criação de evento em sete etapas, calendário com os tipos de evento por cor, detalhe de evento publicado com progressão e recompensas, cadastro de item com preview. O protótipo mostra hover, estados, animações de loading e o processo de criação de evento inteiro.

Home de eventos: calendário do mês com os tipos por cor, próximos eventos na coluna e legenda.
Edição de progressão com o aviso de cancelamento, protegendo o que já foi configurado.
Criar evento, etapa 2: regras e balanceamento, com preview do que o jogador vê.
Criar evento, etapa 4: interface, FTUE e escolha de assets e background.
Cadastro de item: categoria, asset e comportamento do item, com preview ao lado.
Lista de todos os eventos, com tipo, status de publicação e status de agenda.

Para ver o fluxo completo, acesse o protótipo navegável.

Abrir protótipo

o que vem depois

Próximos passos.

01
Desenvolvimento
02
Acompanhamento e melhorias contínuas

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